Shogi en Mesa de juego. Una versión japonesa del ajedrez que tiene una pinta estupenda, con un par de detalles realmente atractivos. Me tengo que hacer con uno.

¿Juegos de mesa abiertos? en Dando vueltas y más vueltas, sobre juegos de mesa bajo licencia Creative Commons.

Done the Impossible

Done the Impossible es un documental sobre un hecho quizá no del todo imposible, pero sí muy difícil: la conversión de una serie de televisión cancelada a los pocos episodios –Firefly– en una película –Serenity– que acabó siendo la mejor película de ciencia ficción del año. Y se centra especialmente, en los fans, cuyo esfuerzo desinteresado y su amor por la serie dio un gran impulso al proyecto de Serenity. Incluso sale Orson Scott Card en el documental diciendo que Firefly es la única verdadera serie de ciencia ficción hecha jamás. Exagera un poco, que también está El prisionero.

Cuando vi la noticia del documental -que también te puedes bajar por BitTorrent– me apresuré a pedirlo en DVD. Llegó hace unos días.

Done the Impossible

Estas iniciativas hay que apoyarlas.

Juegos de tablero en tu XBox

Tres famosos juegos de tablero tendrán versión para la XBox 360 a través de XBox Live Arcade. Lo juegos son: Los colonos de Catán, Carcassonne y Alhambra. Hay imágenes y todo. Por ejemplo, Carcassonne queda así:

¿Eres un bitacorero profesional?

Problogger propone, más en broma que en serio, un test para saber si eres un bitacorero profesional. Mi resultado es:

Serious Amateur

You managed to score 20 points out of 40.

You might not be a full time blogger yet but you’ve got some promising Signs! Keep at it!

Por mí vale.

—–

No te bajes esta canción

Otra gran parodia de «Weird Al» Yankovic. Me encanta la animación:

La vida es así de triste

La vida tiene estas cosas: se empeña en insultarte a cada paso. Me voy a Pharyngula y me encuentro con un chiste gráfico en una entrada que dice: «Si entiendes este chiste, eres un geek». Y sí, entiendo el chiste. Incluso me he reído.

Quizá en la vida haya cosas peores que ser un geek, pero no se me ocurre ninguna.

Connie Willis es una de las ganadoras de los premios Hugo de este año. Lo curioso para mí es que ha ganado con una novela corta -«Inside Job»- que traduje hace unos meses para su publicación en España. Se trata de una muy divertida historia sobre escépticos y charlatanes que reparte palos a ambos grupos, aunque se decanta decididamente por el lado de la razón y la sensatez. Todo empieza cuando el director de una revista escéptica encuentra a una señora canalizadora de una entidad de miles de años que…

En cuanto a Joss Whedon, vuelve a ganar, como pasó en el premio Nebula, con su Serenity. Habiendo ganado ya los dos premios más importantes de la ciencia ficción (y algunos menores, como el Prometheus), parece claro que acerté cuando dije que era la mejor película de ciencia ficción del año 2005 (aquí también lo decían).

¿Cuántos son demasiados?

Es una pregunta tonta como otra cualquiera: ¿cuántos juegos son demasiados juegos? Yo tengo unos 30 juegos de mesa. ¿Cuántos podría tener en lo que me queda de vida? Por suerte, hay una calculadora para saberlo (¿no es genial Internet?). Introduces varios factores como lo que te queda de vida (estimado), que porcentaje de juegos quieres volver a jugar, cuántos juegos de los que pruebas te gustaría tener en propiedad, etc, etc, etc…, y te da la respuesta. A mí me da que puedo llegar a tener 591 juegos en mi colección (sin contar las expansiones).

Por el momento tengo margen.

Camellos en gepurtura

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Luego vino el demonio e inventó los árboles y la hierba para ocultar el paisaje.

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Solomillo de canguro

De la cabaña de Lanzarote. Con salsa de ciruelas.

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En Lanzarote

Otros se van de vacaciones a Hong Kong. Nosotros, nos vamos más cerca: a la Macaronesia, concretamente, a Lanzarote.

Aquí unas fotos de la población local de suricatos:

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No conseguí sacarle una foto al suricato que se estaba comiendo un pollito.

Muerte por ventilador

Por lo visto, en Corea del Sur creen que si duermes en una habitación cerrada con un ventilador en marcha, corres peligro de morir. Las causas son variadas: el ventilador crea un remolino que provoca un vacío parcial en la habitación, el ventilador consume el oxígeno de la habitación elevando los niveles de dióxido de carbono, las aspas rompen las partículas de aire de forma que este se vuelve irrespirable, los ventiladores provocan hipotermia… Incluso hay una página en la Wikipedia dedicada al asunto.

El python de la galaxias

Un caballero blanco, un caballero negro… la cosa era como inevitable.

(vía Mentiras, malditas mentiras y estadísticas)

Televisión a la carta

Rafael Marín comenta el curioso estado de la televisión en España, empeñada en seguir funcionando como si fuese la única forma de acceder a lo que emiten. Para mí la televisión a la carta llegó cuando se inventó el DVD y los lectores multizona.

Entrevista a Álvaro Pons

Entrevista a Álvaro Pons, responsable de La cárcel de papel, bitácora de referencia si te interesa el cómic. Una cosa que me ha llamado la atención es una cierta tendencia a considerar que las publicaciones sobre cómic en papel serían mejores/más profesionales que un medio en la web. Sin embargo, mi experiencia personal es la contraria. En casi todos los aspectos, la labor informativa en la web es mucho mejor que en el papel, por profesional que sea la publicación impresa. Otra cosa, muy diferente, es el análisis, por supuesto, donde el papel puede ganar con facilidad.

Pero nada, lean la entrevista, que vale la pena.

El arte es así

Es lo bueno que tiene:

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Power Grid como juego de iniciación

Nuestra última sesión de juegos fue un poco diferente a lo habitual: la mayoría de los presentes tenían muy poca experiencia o ninguna con los juegos de tablero de estilo alemán. Sabiéndolo de antemano, estuve pensando en qué juego podría ser ideal para ese perfil de jugador. Al final me decidí por Power Grid.

Power Grid

En Power Grid, cada jugador representa a una compañía eléctrica. Se juega sobre un mapa que representa a un país dividido en regiones (en nuestro caso, Alemania) y repleto de ciudades. Los jugadores pueden construir en esas ciudades pagando siempre el coste de interconexión (marcado sobre el mapa) cada vez que añaden un edificio. Para poder suministrar electricidad a esas ciudades, deben comprar centrales eléctricas, que consumen combustible y que alimentan a números diversos de ciudades. Por supuesto, hay que ir al mercado de combustibles para poder alimentar a esas centrales, y cada vez que alguien compra, el precio del combustible tiende a subir. Para evitar que la persona que va en cabeza tenga ventaja, muchas de las acciones las realiza primero el jugador peor situado (para más detalles, en Power Grid (Funkenschlag) y Power Grid lo cuentan mucho mejor).

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Power Grid es un juego que la primera vez no me gustó demasiado. Pero no me quedó claro si era un mal regusto por se trataba de una primera vez o realmente el juego me resultaba problemático. Jugándolo en otras ocasiones, sin embargo, le fui encontrando mucha gracia y comprobé que algunos de los problemas que le veía se podían resolver dentro de la propia mecánica del juego. También se trata de un juego que tiene una estructura de turnos muy repetitiva: se hacen ciertas cosas en un orden concreto y dentro de cada una de esas cosas las opciones son limitadas y manejables. Por ejemplo, en un momento dado, hay que edificar en las ciudades, pero en Power Grid, edificar es simplemente edificar, y si tienes dinero, puedes construir todo lo que quieras. Desde ese punto de vista, es mucho más sencillo de comprender que Puerto Rico o Caylus donde construir significa escoger cierto edificio con ciertas características.

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Otro punto a favor de Power Grid es que introduce varios mecanismos que luego se trasladan a otros muchos juegos. Las plantas de energía se venden por medio de subasta, el mercado de combustibles va modificándose dependiendo de las acciones de los jugadores (lo que permite jugadas del tipo: compro carbón para que el otro tenga que pagarlo más caro), el orden en que cada jugador interviene va variando de un turno a otro, y la condición de victoria es un poco más compleja: gana el jugador que puede suministrar electricidad a más ciudades, no el jugador que ha construido más ciudades. Simula el paso del tiempo, dividiendo la partida en pasos, acumulando las mejores centrales para el final y variando la tasa de renovación de combustibles.

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Después de una explicación inicial (que Davidgp consideró excesiva, pero él ya sabía jugar), el juego se comprendió perfectamente tras una ronda. Power Grid es uno de esos juegos que se aprende de inmediato jugándolo. De hecho, la partida acabó en un empate a tres, que se resolvió mirando el dinero que le quedaba a cada uno. En contraste, en mi primera partida ganó una persona que fue claramente en cabeza con los demás bastante detrás.

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Yo jugué mal. En un momento dado del juego, es necesario renovar las centrales eléctricas para poder suministrar a más casas. Esta partida era de cinco, por lo que el juego acababa en cuanto alguien construía en 15 ciudades. Pero lo habitual es que la persona que cierra el juego construya varias más para intentar garantizar la victoria, suministrando a más ciudades que cualquier otro jugador que venga después. Por supuesto, eso significa que si construyes 16 casas, debes poder suministrarles electricidad, porque en caso contrario no te serviría de nada haberlas construido. Por tanto, si quieres suministrar a un número grande de ciudades, no puedes conservar ninguna de las centrales iniciales del juego, porque las primeras son de muy poca potencia y suministran a una, dos o tres ciudades como mucho.

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Supongo que mi conclusión está clara. Power Grid resulta ser muy buen juego de introducción. Es lo suficientemente complejo como para satisfacer a los más jugones, pero también lo suficientemente simple y optimizado como para ser fácil de aprender. Un peligro de algunos juegos de este tipo es que el jugador novato necesite aprender mucho para empezar a disfrutar mínimamente del juego, con el consiguiente peligro de que se aburra. No es el caso de Power Grid.

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Una nota final. Como compré Power Grid (estaba previsto comprarlo, que es uno de los diez) también pedí Genial, un juego de Knizia (parece que voy a coleccionar todo lo de este hombre) que tiene la particularidad de poderse jugar en solitario.

Genial

Más juegos

Wkr me recomendó la tienda alemana playme.de. Hice un pedido de dos juegos de Knizia: Samurai y Carcassonne: El castillo.

Samurai

A Samurai le tenía echado el ojo hace tiempo. Es un juego de colocación de hexágonos donde debes ir capturando tres tipos de piezas diferentes. No gana el que más piezas tenga, sino el que más mayorías de piezas tenga. Si nadie tiene dos mayorías, alguien con una mayoría de un tipo de piezas puedes ganar si se cumplen ciertas condiciones. Lo he jugado con 2 y 4 jugadores y está francamente bien. Además, es muy rápido.

Me encanta el tablero de juego. Las islas de Japón.

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Las piezas de juego no son de la madera habitual en los juegos alemanes, sino de baquelita (palabra, por cierto, que siempre me trae a la mente a un bicho de cómic de Moebius), supongo que para que tengan un peso y un lustre que recuerde al jade:

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El trablero viene en cuatro piezas que se encajan. Una partida entre dos sólo usa las dos piezas centrales. Por ejemplo:

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Más fotos de Samurai en Flickr.

Carcassonne: El castillo es un juego para dos jugadores que usa el sistema de Carcassonne. No es una ampliación, sino un juego independiente. Knizia ha modificado algunos aspectos del Carcassonne original y le ha añadido sus toques personales. A mí Carcassonne no me gusta demasiado, pero esta variante me llamó la atención. Sólo lo he jugado una vez y fue muy rápido, así que no me atrevo a dar una opinión.

Lo más interesante del juego es que hay una muralla del castillo (que se debe montar en plan puzzle) y se juega de fuera hacia dentro del espacio del castillo:

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Hay más fotos, claro.

Ésta es la tercera tienda online en la que compro juegos (junto con laPCra y DracoTienda) y estoy francamente satisfecho con todas ellas. El servicio es muy bueno, la atención inmediata y los envíos llegan cuando dicen. Vamos, que me encantaría que las tiendas de móviles funcionasen igual de bien que las tiendas de juegos.

Por lo demás, hace unos días andaba por la calle algo tristón y me compré un juego. Lo quería desde hacía tiempo. Se trata de A través del desierto, otro juego de Knizia.

A través del desierto

Francamente, lo que más me gusta del juego es que viene con una bolsa completamente llena de camellos.

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Los camellos, por supuesto, es una imagen que tengo grabada de mi infancia.

No lo he jugado. Ni siquiera lo he abierto. Tengo miedo de perder todos esos camellitos, jinetes y oasis.

José Luis Orihuela ha tenido la amabilidad de enviarme un ejemplar de su libro La revolución de los blogs (que tiene página propia), que lleva por subtítulo «Cuando las bitácoras se convirtieron en el medio de comunicación de la gente». Repasando el libro por encima, llama la atención unos anexos con todo tipo de direcciones de interés. A ver qué tal.

De la contraportada:

Los weblogs, blogs, cuadernos de bitácora o simplemente bitácoras son los sitios web personales que están poniendo la Red al alcance de todo el mundo. Éste es un libro para aquellos que alguna vez se han preguntado:

¿Qué son los weblogs?
¿Quiénes son y por qué escriben los bloguers?
¿Cómo comenzar un weblog?
¿Cómo escribir buenos comentarios?
¿Dónde puedo tener un weblog gratis?
¿Cómo puedo encontrar otros bloguers en mi país?
¿Cuáles son los mejores weblogs en español?

La revolución de los blogs, escrito de forma didáctica por un reconocido bloguer, es la primera obra orientada al gran público que examina los principales ámbitos de impacto de los weblogs -sobre el periodismo, la empresa, la educación o la política- con ejemplos y referencias para comprender cómo y por qué este nuevo medio está cambiando nuestra cultura y generando otra nueva: la blogosfera.

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