Mientras estuve en Córdoba me recomendaron otra tienda online de juegos (y van muchas) llamada Planetongames.
La verdad es que tiene una selección bastante amplia. Un detalle que me gusta es que te ofrece la edición extranjera y la edición española de varios juegos, por si tienes alguna preferencia.
El pasado sábado 13, en el marco del Festival de Juegos de Mesa de Córdoba, se anunciaron los finalistas al premio Juego del Año que reconoce al mejor juego del 2007. Deberían ser 5, pero por la magia de los empates, son 6. Aquí les presento a los candidatos.
Los he colocado en orden de complejidad, empezando por el más sencillo y acabando con el más complicado. Si no tienes mucha experiencia con este tipo de juegos, el primero es una excelente opción para empezar. Si tienes cierta experiencia vete al punto medio de la lista. Y si tienes mucha experiencia, ya te imaginas el que debes probar (aunque en ese caso, es probable que lo hayas hecho).
Por supuesto, el juicio de complejidad no implica una estimación de calidad. Cada uno de estos juegos es más que bueno en su respectivo espacio y cualquier podría ser perfectamente un ganador válido (si no, no estaría en la lista). De hecho, yo no estaría seguro de por cuál votar y me debatiría entre tres de ellos.
Finalmente, he añadido enlaces por si alguien quiere comprarlos. LaPCra y Dracotienda son dos de las tiendas que uso habitualmente y no vacilo en recomendarlas.
Bohnanza, de Uwe Rosenberg (Mercurio). Excelente juego de cartas donde los jugadores se dedican al cultivo de alubias diversas. Cada jugador dispone de dos huertos donde puede ir cultivando plantas del mismo tipo. Cuando le resulta más conveniente, puede recoger lo sembrado y convertirlo en dinero. También es posible, la verdad es que es imprescindible, realizar intercambios con otros jugadores. Una de las particularidades del juego es que es obligatorio jugar la mano en el orden en que se recibió, lo que te lleva a buscar formas de deshacerte de esa carta que te impide llegar a la que realmente quieres. Las propias cartas son también el dinero del juego, por lo que al cosechar y ganar pasta se va reduciendo además el número de cartas en juego. Comprar:laPCra y Dracotienda
Hive: La Colmena, de John Yianni (Crómola). Se trata de un juego para dos jugadores. Cada jugador dispone de una serie de piezas hexagonales que representan insectos. Cada insecto se puede mover sobre la zona de juego de una forma diferente y por tanto sirve a un fin estratégico diferente. Cada jugador dispone de una reina y el objetivo del juego es mover las piezas hasta dejar encerrada la reina del contrario. Se aprende a jugar en poco minutos y es uno de estos juegos para devanarse el cerebro. Además, la partidas son francamente rápidas. Uno de los detalles más interesantes del juego es que las piezas están fabricadas de un plástico duro bastante agradable al tacto, por lo que se puede llevar a cualquier parte y jugar en cualquier lugar, incluso en la playa con viento. Por esa razón dentro de la caja viene una cómoda bolsa para su trasporte. Comprar: laPCra y Dracotienda
Los Pilares de la Tiera, de Michael Rieneck & Stefan Stadler (Devir). Con este juego entramos ya en el territorio de lo juegos de cierta complejidad. La idea es ir construyendo una catedral y precisamente la partida termina cuando se completa el edificio (que se va levantando, con piezas de madera, en medio del tablero). El jugador debe administrar sus recursos lo mejor posible para poder ir construyendo su parte, para lo que dispone de un número limitado de trabajadores y el dinero que haya podido ganar. Sobre el tablero, muy bonito, hay múltiples opciones, aunque, por desgracia, no puedes hacer uso de todas las que quisieses. Organizarse y pensar son las claves de este juego. Hace un tiempo lo comenté más ampliamente. Comprar: laPCra y Dracotienda
Príncipes de Florencia, de Wolfgang Kramer & Richard Ulrich (Excalibur). Un juego de gran elegancia donde el jugador representa a un príncipe del renacimiento. La idea es ir mejorando el palacio, con la intención de ir atrayendo a artistas e intelectuales para lograr puntos de prestigio y dinero. Para ello, el jugador debe ir cerrando diversas obras cuya dificultad, y también valor, se incrementa a medida que avanza la partida. Al principio, parece difícil de entender, pero gran parte de su complejidad es ilusoria porque a la primera ronda se entiende perfectamente lo que hay que hacer. Su verdadera complejidad radica en que hay muchas cosas a hacer y no hay recursos suficientes para hacerlas todas. Un juego muy satisfactorio. Ya lo comenté más ampliamente hace un tiempo. Comprar: laPCra y Dracotienda
Puerto Rico, de Andreas Seyfarth (Devir). Y cuando se habla de elegancia de un juego, Puerto Rico tiene que salir. Cada jugador es el administrador de una plantación colonial que debe ir desarrollando para ganar puntos de victoria. Hay muchas formas de hacerlo, desde construyendo edificios, que a su vez ofrecen ventajas, hasta enviar productos a la metrópolis. Probablemente el aspecto más curioso de Puerto Rico sea su sistema de personajes. En su turno, el jugador elige un personaje de entre los disponibles y ejecuta esa acción con cierta ventaja. A continuación, los demás jugadores pueden ejecutar la misma acción sin la ventaja. Así hasta el final de la ronda. Es decir, si nadie escoge a cierto personaje, la acción de ese personaje no se ejecuta. Deliciosamente retorcido, diría yo. Puerto Rico, número uno en el ranking de BoardGameGeek, es un firme candidato. Comprar: laPCra y Dracotienda
Caylus, de William Attia (Edge). Y llegamos al juego más pesado de todos, aunque es algo menos elegante que Príncipes de Florencia o Puerto Rico. Al igual que Pilares de la Tierra, que suelen definir como Caylus-light, la cosa va de construir, en esta ocasión un palacio. Es otro de esos juegos que al principio parece complejo de mecánica aunque en realidad es más simple de lo esperado. Las acciones están divididas en fases perfectamente delimitadas y si uno las tiene claras, no hay mayor problema. En realidad, la complejidad se encuentra en otra parte. Para poder conseguir los materiales para construir el palacio, los jugadores deben ir a su vez desarrollando el pueblecito de Caylus construyendo los edificios necesarios (por ejemplo, arquitectos o carpinteros). Por tanto, es muy importante en cada momento tener claro qué edificios te conviene construir y cuáles no y qué beneficios añadidos podrás obtener (si otro jugador usa un edificio contruido por ti, cobras un “alquiler”) y la verdad es que hay muchos edificios disponibles. A mí me gusta bastante, pero no es un buen juego para empezar. Lo comenté hace un tiempo. Comprar: laPCra y Dracotienda
El ganador se dará a conocer durante el III Encuentros de Juegos de Mesa 2007, que se celebrará en Barcelona del 21 al 23 de diciembre de 2007.
Del jueves 11 al sábado 13 estuve en Córdoba, asistiendo al Festival de Juegos de Mesa. En realidad, fueron más bien 43 horas que disfruté enormemente. Más adelante escribiré más largo, pero por ahora les dejo con las fotos:
El periodista Peter Hitchens cuenta su visita a Corea del Norte. La verdad es que la imagen resulta muy similar a la que el autor Guy Delisle en su cómic Pyongyang:
It cannot any longer even fake success at its very heart. Its great propaganda festival, the Arirang Games where thousands of young Koreans create vast pictures with eerily synchronised movements, is a pathetic remnant.
It is the only show I have ever been to where the cast is far bigger than the audience. The colossal May Day Stadium was three-quarters empty the night I went.
The performance, in which Joseph Stalin meets Walt Disney, was less confidently militaristic than in past times and most of the “soldiers and sailors” were attractive young women in pert skirts, none looking very menacing.
Sometimes it descended into circus, with platoons of dancing children dressed as boiled eggs, and a motorbike on a tightrope.
El club de los martes es un juego narrativo, creado por el infatigable José Carlos de Diego, al que le tengo muchas ganas. Lo publicará NoSoloRol dentro de unas semanas en forma de libro de 102 páginas a 16 euros.
El juego bebe de las narraciones clásicas de detectives y está ambientado en la Inglaterra victoriana. Los jugadores son detectives de salón que se reúnen todos los martes en un club. En la sesión, el anfitrión propone un caso que los detectives deben resolver en un plazo de una hora. En orden, pueden plantear preguntar (a responder con sí o no) o hacer uso de sus habilidades especiales para lograr más información. Lo divertido es que para hacer todo eso tienes que pagar, y también debe pagar si aspiras a ofrecer una solución. El jugador que resuelva el misterio -respondiendo a las preguntas clásicas de las narraciones de detectives- es el ganador.
Es un curioso juego de deducción a caballo entre la batalla individual y el juego cooperativo. Es decir, sólo una persona va a ganar -si nadie lo ha resuelto en una hora, todos pierden- pero necesita que los demás también hagan preguntas para poder resolver el misterio.
En Wired publican una entrevista con Oliver Sacks sobre su último libro Musicophilia: Tales of Music and the Brain (curiosamente, indican que la versión web es la larga, es decir que la que aparece en la revista es menos; ¿para qué sirve entonces la revista?). Tanto me ha gustado, que he pedido el libro.
Un fragmento curioso sobre drogas y música:
Hume wondered whether one can imagine a color that one has never encountered. One day in 1964, I constructed a sort of pharmacological mountain, and at its peak, I said, “I want to see indigo, now!” As if thrown by a paintbrush, a huge, trembling drop of purest indigo appeared on the wall — the color of heaven. For months after that, I kept looking for that color. It was like the lost chord.
Then I went to a concert at the Metropolitan Museum of Art. In the first half, they played the Monteverdi Vespers, and I was transported. I felt a river of music 400 years long running from Monteverdi’s mind into mine. Wandering around during the interval, I saw some lapis lazuli snuffboxes that were that same wonderful indigo, and I thought, “Good, the color exists in the external world.” But in the second half I got restless, and when I saw the snuffboxes again, they were no longer indigo — they were blue, mauve, pink. I’ve never seen that color since.
It took a mountain of amphetamine, mescaline, and cannabis to launch me into that space. But Monteverdi did it too.
Este tipo de razonamientos antrópicos suelen emplearse por ejemplo para dar respuesta a la paradoja de Fermi: si la vida pluricelular es un fenómeno raro en el Universo, tanto más lo es la existencia de vida inteligente. En nuestro caso concreto, nuestra evolución es el resultado de diferentes eventos entre los que pueden destacarse numerosas extinciones masivas provocadas (o precipitadas/potenciadas/…) por fenómenos externos. Pensemos por ejemplo en el impacto de Chicxulub hace 65 millones de años: si el cuerpo que impacto contra la Tierra hubiera sido un orden de magnitud más pequeño hubiera provocado una gran catástrofe a escala local, pero más difícilmente una extinción masiva. Por otra parte, si hubiera sido un orden de magnitud mayor, es posible que la extinción hubiera alcanzado a casi todas las formas de vida compleja. Por supuesto, no puede saberse qué rumbo hubiera tomado la evolución de no mediar este tipo de eventos, y quizás un dinosaurio inteligente se estaría haciendo preguntas similares ahora.
A mí los razonamientos antrópicos me dan bastante repelús, pero confieso que el planteamiento es interesante y divertido (soy muy borgeano en ese aspecto).
Aquí estoy, preparando las horas que pienso estar en Córdoba rozando el fin de semana (de jueves a sábado) para asistir al Festival de Juegos de Mesa Córdoba 2007.
Una de mis aspiraciones es participar en la II Kniziathón española. Es un torneo en el que sólo se juega a juegos del gran Reiner Knizia (que este año es invitado; yo me llevo un libro suyo a ver si me lo firma). Les han asignado nada menos que 8 horas al torneo. El año pasado acabé rendido. Veremos.
Criptonomicón, la gran novela hacker de Neal Stephenson (que traduje hace ya unos años), tendrá nueva edición en noviembre. El formato será tapa dura similar al de la reciente reedición de Las torres del olvido. Pero la gran novela de esta edición es que será la novela completa en un único volumen.
Hace un tiempo llegué a la conclusión de que Criptonomicón es una novela donde los protagonistas reales son los algoritmos. Cada dos por tres, alguien inventa un procedimiento para hacer algo, ya sea abrir una caja de seguridad o comer cereales.
Postsingular es la nueva novela de Rudy Rucker, un autor, por decir poco, más bien peculiar. Le da por meter conceptos matemáticos avanzados y tratarlos como si fuesen reales. En White Light, por ejemplo, el protagonita viaja a un lugar donde se puede contar hasta infinito… varias veces.
In Postsingular, a mad scientist creates a race of nants — nanites — that digest the planet and turn it into a computational simulation of Earth, called Vearth. However, an autistic child memorizes a long string of numbers that poisons the nants and causes them to reverse themselves (luckily, they’re engaged in reversible computation) and put the planet back. That’s the setup.
Some time later, another race of benign nanos are released on the earth, the Orphids. Orphids are mezzoscale computers that organize themselves into an intelligent global network, tapping into every human brain and giving people access to outboard cognition facilities, so that anyone can drop out, tune in, and become hyperintelligent. The orphidnetters are haunted by spooks from a parallel dimension, who seek to prevent them from using the smarts of the orphidnet to develop interdimensional travel.
Homoludicus es una joven editora de juegos de mesa (sus responsables también tienen una tienda física y la tienda online la PCra) que además de publicar juegos extranjeros también apuesta por la producción nacional (Café Race y Tobynstein). Ahora han abierto su web, donde se pueden consultar sus juegos.
Y si me permiten, voy a recomendarle uno de esos juegos para iniciarse.
Coloretto es un juego de cartas muy fácil de aprender y bastante divertido. Se trata de ir recogiendo cartas haciendo grupos, pero sin pasarse y perder puntos por tener demasiados. Es tan simple, que literamente puedes estar jugando a los cinco minutos. Como es de cartas, se puede jugar en cualquier lugar, excepto, quizá, en una playa con viento.
El Doctor Who, interpretado por David Tennant, tendrá en su cuarta temporada. Será Catherine Tate, que en uno de los especiales de Navidad interpretó a la novia a la fuga. Como falta mucho para que se estrene la cuarta temporada, podemos entretenernos con este sketch cómico con el actual Doctor y la futura compañera:
Y ya puestos, otro chiste en el que David Tennant interpreta ¡a la compañera del Doctor!:
Komic, la tienda de cómics de Santiago de Compostela, cumple 20 años ya. Y lo celebra con unos actos muy apetecibles. Para empezar, una exposición conjunta de Fran Bueno y David Rubín que se inaugura esta mismo día 3 a las ocho de la tarde en el Centro Sociocultural e Xuvenil o Ensanche, a la que asistirán los autores y el consejero de cultura. La exposición estará abierta hasta el día 13 de octubre.
El día 11, en el mismo lugar, a las 12 Álvaro Pons (de La cárcel de papel) dará una charla sobre “B.D. galega, a visión exterior”. A las 7 de la tarde se celebrará una charla coloquio con Ávalro Pons, David Rubín y Fran Bueno. A las 22:30 se rematará con una fiesta concierto en la sala Nasa con el grupo Nash. Las entradas para el concierto se pueden comprar en la propia librería Komic o en la misma sala.
Hace tiempo que me apetece leer un libro gordo, así que he decidido ponerme a ello. Son varias las razones. La primera, es que tengo varios libros gordos dando vueltas por aquí. La segunda, es que si no me pongo a ello, no lo voy a hacer nunca. Pasa igual que con el reto de leer 50 libros. Si no decidiese conscientemente leer al menos 50 libros en un año, dejaría que el mundo me distrajese y acabaría no leyendo ninguno. Lo mismo con estos libros: no va a pasar por casualidad que un día uno me caiga en las manos y no lo deje hasta acabar. Lo mejor, por tanto, es considerarlo un proyecto más.
Entre los posibles (estuve considerando El Quijote y Las aventuras del rey mono) me he decidido por las más de 800 páginas de Radical Enlightenment sobre los orígenes de la ilustración. 800 páginas pueden no parecer muchas, pero el libro tiene un formato bastante grande y la letra es muy pequeña. Publicado en bolsillo seguro que no baja de 1.500 páginas.
Según el editor:
In the wake of the Scientific Revolution, the late seventeenth and eighteenth centuries saw the complete demolition of traditional structures of authority, scientific thought, and belief by the new philosophy and the philosophers, including Voltaire, Diderot, and Rousseau. The Radical Enlightenment played a part in this revolutionary process, which effectively overthrew all justification for monarchy, aristocracy, and ecclesiastical power, as well as man’s dominance over woman, theological dominance of education, and slavery. Despite the present day interest in the revolutions of the eighteenth century, the origins and rise of the Radical Enlightenment have received limited scholarly attention. The greatest obstacle to the movement finding its proper place in modern historical writing is its international scope: the Racial Enlightenment was not French, British, German, Italian, Jewish or Dutch, but all of these at the same time.
In this wide-ranging volume, Jonathan Israel offers a novel interpretation of the Radical Enlightenment down to La Mettie and Diderot, two of its key exponents. Particular emphasis is placed on the pivotal role of Spinoza and the widespread underground international philosophical movement known before 1750 as Spinozism.
Living Lost: Why We’re All Stuck on the Island es un libro sobre la serie de televisión Perdidos escrito conociendo el final de la segunda temporada y con alguna referencia al comienzo de la tercera. Es por tanto, un libro que intenta explorar una obra que no sólo no estaba terminada, sino a la que le faltan al menos tres años para acabar. Considerando que en Perdidos cada final de temporada redefine la serie, hace falta ser muy valiente para intentarlo.
Sabiamente, el autor define Perdidos como una serie donde las preguntas son mucho más importantes que las respuestas. Es decir, lo divertido de ver Perdidos es interrogarse sobre lo que sucede en la serie y sobre su naturaleza final, es deleitarse en la incertidumbre. Tiene toda la razón que exigirle respuestas es no haber entendido la naturaleza de la serie que se parece más, en su comparación, a Godot o al monolito de 2001. A ese respecto, hace referencia a cómo la serie logra crear una obsesión, con seguidores que aspiran a rebuscar todos sus secretos.
Por tanto, salvando así la objeción del primer párrafo, lo que hace el autor es sobre todo examinar los mecanismos empleados en la serie para crear su ambiente, su tremenda densidad narrativa. Por ejemplo, tenemos todo tipo de dualidades en la que unos personajes se encuentran con versiones de sí mismos, las extrañas relaciones entre padres e hijos, el uso de inversiones e imágenes especulares, la contraposición entre fe y razón, los nombres cargados de sentido, los juegos con los espectadores o el gran número de referencias literarias (un apartado lo dedica a comentar los libros que han aparecido en la serie). Los guionistas van combinando esos elementos para crear una apasionante dinámica entre personajes que, en el fondo, es lo que sostiene la serie. Ésta es la parte más interesante del libro.
La parte más endeble probablemente se refiera al final mismo del análisis cuando se pasan a intentar ver la serie como un reflejo del mundo posterior al 11 de septiembre. Quizá sí, o quizá no, pero la argumentación del autor no es lo suficientemente convincente. Una posible interpretación es que cualquier narrativa como la de Perdidos se ajusta muy bien al mundo posterior al 11 de septiembre, de la misma forma que Casandra de Christa Wolf parece corresponderse muy bien a nuestra época -con su descripción de cómo el poder aspira a justificar lo injustificable- cuando en realidad se escribió en otras época diferente.
En cualquier caso, a pesar de ese defecto, es un libro que vale la pena leer si te gusta Perdidos