1 pregunta: Josep Maria Allué

TobynsteinJosep Maria Allué es diseñador de juego y autor del excelente juego Tobynstein, donde los jugadores compiten por reanimar a su mascota empleando trozos encontrados en el cementerio. lleva más de veinte años dedicado profesionalmente al mundo del juego. Ha sido ludotecario, escrito una decena de libros de juegos publicados en todo el mundo y trabajado con algunas de las principales editoriales de juegos de España. Actualmente es socio de Marinva, consultoría especializada en juego y educación, por lo que era la persona adecuada para responder a esta entrevista de una pregunta.

¿Cuál es el proceso para publicar un juego?

Un buen día, juntando dos ideas absurdas en un rato tonto resulta que se te ocurre un juego la mar de divertido. Rápidamente haces una maqueta con cincuenta tarjetas de visita viejas, cinco figuras de pitufos y tu caja de rotuladores; invitas arteramente a cenar a tus amigos con la idea de probarlo y -vistas las risas y el número de partidas hechas- piensas: “Estaría bien publicarlo, ¿No?”. Claro que sí, el mundo es de los valientes.

Llegar a publicar un juego es un proceso arduo y complejo en el que intervienen una gran cantidad de factores (algunos de ellos totalmente incontrolables) como son la inspiración, la disponibilidad de grandes cantidades de tiempo, una perseverancia a prueba de bomba, tus contactos en el mundillo y, finalmente, la simple y pura suerte.

Prototipo de La Cofradía entregado este año en Cannes a diversas editoriales

Así pues, una vez decidido y recibida la inspiración – “Molaría hacer un juego en el que los jugadores tengan que arrasar una ciudad controlando monstruos gigantes que avanzan a la pata coja bailando la yenca”– quedan por delante unos cuantos meses de recorta y pega; testeos con diferentes grupos; pequeños ajustes, cambios importantes y virajes de 180º hasta conseguir la maqueta definitiva y poder redactar las reglas definitivas en limpio. Todo esto es necesario pero no es suficiente.

Con la maqueta debajo del brazo llega el momento crucial: encontrar editor. Como en todos los trabajos de creación, lo más difícil es conseguir las primeras oportunidades. Roberto Fraga, autor conocido donde los haya, explica que él llegó a enviar unas 400 maquetas de diferentes juegos hasta que consiguió que le publicaran el primero.

Y es lógico, pues los editores no invierten tiempo, ilusión y creatividad –que también– invierten dinero, y no poco. Un editor ha de estar muy seguro de que un juego tiene el gancho suficiente como para venderse bien, pues si no es así, se hunde la editorial y con ella las posibilidades de nuevas publicaciones. Sean de quién sean.

¿Qué hacer para encontrar editor? Hay diferentes posibilidades: puedes presentar tus juegos a concursos como el de Boulogne-Billancourt donde la mayoría de juegos ganadores acaban publicados o al de Edge aquí en España; puedes enviarlos a editoriales que piden juegos en sus webs, como Twilight Creations Inc o Da Vinci Games; puedes visitar a editores extranjeros en ferias como el Festival des Jeux de Cannes o intentar entrevistarte con editores nacionales.

O mejor, puedes hacerlo todo. Y una vez hecho todo, perseverar y volver hacerlo desde el principio.

Edición norteamericana del Pesca Polar.

En mi caso, después de 10 años haciendo juegos por encargo para empresas, fundaciones y organismos públicos hace tres que decidí empezar a buscar editores para mis propios juegos.

Tuve la suerte de que los amigos de Perra Cómics quisieron, justo en ese momento, empezar a editar sus propios juegos y publicaron Tobynstein junto con Homoludicus. También tuve la suerte de que a Educa le gustaran el Érase una vez y el Pesca Polar –que hice con Viktor Bautista- lo suficiente como para publicarlos en 8 países.

Además, desde hace 3 años visito diversos editores en Cannes para presentarles mis juegos. Hasta ahora he dejado un montón de prototipos y he recibido muchos halagos, así que cada año pienso que pasa me falta uno menos para conseguir publicar en Francia. También me presento a todos los concursos nacionales (Joc Joc en Tona, JugarxJugar en Granollers…). Y quedo con los editores que conozco y creo que tengo juegos que encajan en su línea editorial.

¿Y he dicho ya que tuve suerte? Y cuando la tuve, tenía un puñado de juegos bien a punto para aprovecharla. Apúntenlo por si se animan.

Categoría: Silva

Pedro Jorge Romero

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  • JC 23 abril, 2008, 2:11 pm

    Esta claro que el proceso de creación de un juego todo el mundo lo tiene mas o menos claro. Y como bien ha señalado Allúe, el problema viene después. ¿Cómo lo edito? ¿Cómo lo difundo? ¿A quién se lo enseño? Y en eso, solo hay dos opciones: o tener un amigo en la industria (una editorial, etc) o ser MUY pesado (visitar ferias, enviar prototipos, asaltar a los encargados de las editoriales, etc).

    Interesante la pregunta, sobre todo porque conozco a Allúe y se que tarde o temprano publicará sus juegos en Francia. En España, de momento, ya lo ha hecho. Y muy pocos pueden decirlo, tal y como esta la industria aquí.

  • Xavier 26 abril, 2008, 9:46 am

    No se trata sólo de juegos. La relación entre creación y mercado es muy parecida en todos los campos.
    Publicar mi primer novela representó pasar por idénticas dificultades, por las mismas razones que explica Allué. Creía que leía la historia de mi vida.
    Las segundas ya fueron más fáciles.

  • Beatriz 18 octubre, 2009, 7:03 pm

    Hola !
    he estado leyendo vuestra página porque estoy buscando información de Josep Maria Allué, no sé si es el mismo que ha creado este juego del que hablas, ya que el autor del que yo hablo es un escritor que ha editado 4 volumenes de juegos (juegos de Primavera, de Otoño, de Invierno y de Verano) pero yo queria si podias indicarme algún sitio donde haya una referencia bibliográfica o biográfica.

    Muchas gracias y un saludo

  • pjorge 19 octubre, 2009, 10:12 am

    Pues no te puedo ayudar. Lo siento.

  • Beatriz 19 octubre, 2009, 9:59 pm

    Muchas gracias por tu interés.
    Un saludo.

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