Reinventing Comics: How Imagination and Technology Are Revolutionizing an Art Form de Scott McCloud

Parecía imposible, pero Scott McCloud lo ha conseguido una vez más.

En 1993, la publicación de Cómo se hace un cómic (tonta traducción española del título original Understanding Comics) supuso la demostración de que un cómic podía ser un ensayo. Y no un ensayo cualquiera, sino una profunda reflexión sobre el cómic en sí y, más ampliamente, sobre la naturaleza del arte. Ahora, siete años después, la reflexión continúa en Reinventing Comics.

Los subtítulos de ambas obras indican las diferencias. El volumen de 1993 se subtitulaba El arte invisible y trataba principalmente de los mecanismos que hacen que un cómic funcione. El volumen del año 2000 lleva por subtítulo How Imagination and Technology Are Revolutionizing an Art Form [Cómo la imaginación y la tecnología revolucionan una forma artística] y se centra en aspectos, digamos, más materiales. Ya no es el cómic como objeto abstracto de contemplación estética sino el cómic como elemento mercantil, enmarcado dentro de ciertos condicionantes sociológicos, económicos y personales. Y es incluso un libro que defiende una solución para el futuro del cómic, promoviendo su autor la idea de que el cómic del mañana debería abrazar hoy la revolución tecnológica y volverse completamente digital, aceptando un cambio económico y forjando una nueva relación con sus lectores.

La obra está dividida en dos partes claramente diferenciadas. En la primera, Scott McCloud explica las que considera algunas de las revoluciones pendientes del cómic en este final de siglo: 1) El cómic puede representar la vida tan bien como cualquier otra forma artística, 2) El cómic es arte, 3) Los creadores de cómics tienen derechos, 4) El negocio del cómic debe cambiar para servir mejor a los lectores y los creadores, 5) La percepción pública del cómic debe mejorar para reconocer al menos sus potencialidades, 6) El cómic debe recibir un trato justo de las instituciones académicas, 7) El cómic debe ampliar su base de lectores para incluir a las mujeres, 8) El cómic debe aceptar la diversidad de sexo, raza y religión, y 9) El cómic debe ser capaz de representar cualquier género.

La explicación de esas revoluciones pendientes es clara y concisa. Algunas de ellas son vitales para garantizar la supervivencia del cómic, y otras lo son para garantizar que el cómic se convierta en una forma artística reconocida. Scott McCloud el narrador recrea con cuidado algunas de las polémicas más sonadas, como el Comic Code o los derechos de los autores, para explicar la posición actual del tebeo. Abundan los ejemplos de otros creadores, e incluso de autores que empezaron a hacer cómic antes de ayer como quien dice.

Pero es en la segunda parte donde el autor demuestra que conserva el genio que ya hizo de Cómo se hace un cómic una obra de referencia imprescindible. En esta sección, más amplia que la primera, se defiende el futuro del cómic como arte digital. Scott McCloud empieza reflexionando sobre los ordenadores, metiéndose incluso en el terreno de la inteligencia artificial, e Internet, demostrando además unos grandes conocimientos de la red de redes lo que haría de este libro uno de los mejores sobre el tema, para luego proponer una nueva forma de crear cómics (digitalmente), distribuirlos (por la red y con micropago) y una nueva forma de entender la forma cuando finalmente se haya liberado de la tiranía del papel (nuevas formas de distribuir las viñetas gracias al plano infinito digital). No son veleidades de gurú. Queda bien claro que Scott McCloud ha reflexionado sobre las nuevas tecnologías y ofrece estrategias para abrazar sus posibilidades y ganarse la vida con ello. Lejos de ser un teórico, Scott McCloud predica con el ejemplo, ampliando el libro en su página web y ofreciendo digitalmente una de sus creaciones, el personaje Zot, en internet. Es quizá un revolucionario, pero no vacila en estar en primera línea.

El libro, por sus propia estructura, no tiene un fin tan unitario como Cómo se hace un cómic, y es muy posible que algunos aspectos (como los referidos a la distribución electrónica) queden anticuados por los avances tecnológicos. Pero sigue siendo un libro entusiasta, enamorado del cómic y que aspira, como ya el primero, a liberar toda la potencialidad creativa del noveno arte.

Publicado originalmente en El archivo de Nessus.

Categoría: Silva

Pedro Jorge Romero

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