El Spiel des Jahres es el premio que se concede anualmente en Alemania al mejor juego de mesa. Y este año le ha tocado a un juego excelente, fácil de aprender y que ofrece, por su diseño, muchas horas de diversión: Dominion, primer juego publicado de
Donald X. Vaccarino y editado en español por Devir.

Dominion es un juego de cartas -500 en total que se dividen, a grandes rasgos, en cartas de dinero, de acción y de puntos de victoria- que vienen en una gran caja para que sean más cómodas de ordenar. De entre todas esas cartas, los jugadores van jugando para formar un mazo personalizado (todos comienzan con las mismas cartas y las van adquiriendo de la misma reserva, así que no hay ventaja inicial, dependiendo de tu ingenio). Al final, gana el que más cartas de victoria tiene en el mazo. Por desgracia, las cartas de victoria no te permiten ejecutar ninguna acción y las cartas de acción no dan puntos de victoria. Por tanto, la idea es mantener un equilibro entre las cartas que adquieres a lo largo de la partida, para no llenar el mazo de cartas inútiles, pero tampoco sin quedar muy atrás en puntos de victoria. Las partidas son muy cortas, del orden de los 20 ó 30 minutos.
El turno de cada jugador es muy simple. Empiezas con cinco cartas en la mano. A continuación, puedes realizar una acción (si quieres) empleando las cartas de acción y luego realizar una comprar (si quieres) empleando las cartas de dinero. Una vez hecho eso, te descartas de todas las cartas: las que has jugado, las que te queden en la mano y las que hayas podido conseguir durante el turno. Luego, coges otras cinco cartas y el turno pasa al siguiente jugador. Cuando no puedes coger cartas porque el mazo se ha terminado, barajas el mazo de descartes y formas un nuevo mazo de juego, momento en el que las cartas ganadas anteriormente entran en juego.
Por tanto, una acción y una compra posibles. Aunque, por supuesto, la idea es ir jugando cartas que te permitan poder ejecutar más acciones y/o incrementar el número de compras o la cantidad de dinero disponible para cada compra. Es decir, debes ir fabricándote el mejor mazo posible para conseguir puntos de victoria de la forma más efectiva posible.
Las cartas se van adquiriendo de distintos motones colocados sobre la mesa. Todo se puede comprar: el dinero, las acciones, los puntos de victoria (algunas cartas incluso tienen valor 0 y por tanto no hace falta dinero para comprarlas). Para comprar, hay diez montones de cartas de acción con diez cartas en cada montón. También hay tres montones con cartas de victoria (de 1, 3 y 6 puntos) y otros tres montones con cartas de dineros (de valores 1, 2 y 3). El juego acaba cuando se agotan tres de los montones que hay sobre la mesa o se agota el montón de puntos de victorias de valor 6.
Uno de los grandes detalles del juego radica en los montones de cartas de acción. Se juega con diez (que pueden elegirse al gusto o al azar) motones, pero en la caja vienen 25 tipos de cartas de acción, con los que las combinaciones son enormes.
Lo dicho, un juego excelente y un premio más que merecido. Para más detalles y fotos, ver la reseña de El Kingmaker y la ficha del juego en BoardGameGeek.
(vía Diario de WKR)
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Me ha resultado gracioso encontrarme con la noticia de la próxima publicación de un juego de mesa “ambientado” en mi tierra: Islas Canarias. Creado por Leo Colovini, autor de un juego que me gusta mucho llamado Inkognito.

Eso sí, mirando de qué va el juego, da la impresión de que transcurre en Canarias como bien podría estar ambientado en Turquía. Pero ya veremos.
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¡Ajá! Inspiración de Martin Gardner (RBA Libros. ISBN: 978-84-9867278-7. 336 pp. 7,5€). Un libro de Martin Gardner es siempre un placer. Un nuevo libro de Martin Gardner divulgando matemática claramente es una delicia. En este caso, se trata de pequeñas historias que plantean problemas de combinatoria, geometría, lógica y demás.
De la contraportada:
Martin Gardner, uno de los más prestigiosos divulgadores contemporáneos de las matemáticas, profundiza en este libro en el concepto de la inspiración creativa. Lo que él llama “inspiración ajá”, ese chispazo mental imaginativo, repentino e intuitivo, es lo que a empujado a muchos genios de la humanidad realizar sus descubrimientos y a repetir en voz alta el famoso “¡Eureka!” (¡Lo encontré!) de Arquímedes.
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A la empresa Ibermática le gustan los juegos de mesa. No sólo en el año 2007 produjo el libro de Oriol Comas –la máxima autoridad española sobre juegos de mesa- Quince juegos que cambiaron el mundo, sino que en 2008 además han sacado un juego propio, sobre el cambio, la innovación y al cooperación. El juego se llama Enkidu, el viajero del tiempo y es también obra de Oriol Comas. Los jugadores son viajeros del tiempo que han llegado al pasado remoto de Gilgamesh. En esa época cada uno debe intentar alcanzar sus objetivos y ganar. El juego se desarrolla en dos fases, una primera de iniciación y posteriormente otra de desarrollo tecnológico.

En La Ficha Roja hay bastante información sobre el juego –con muchos enlaces más que recomendables-, incluyendo unos comentarios muy interesantes del propio Oriol Comas:
Crear un juego es la feliz coincidencia entre una buena historia y una buena mecánica. A veces, una buena historia sirve para edificar un juego donde las reglas sean meramente un apoyo, otras una elegante regla de movimiento o de captura son la única base de un juego excelente.
Además, un juego, como es el caso de Enkidu, el viajero del tiempo, puede tener objetivos específicos más allá de los propios de un juego (reto intelectual, diversión, compartir experiencias…): promocionales, publicitarias, de refuerzo comercial, de recuerdo de un acontecimiento, etc.
Empezamos a hablar con el presidente y el director de comunicación de Ibermática de la posibilidad de hacer un juego “sobre” Ibermática en noviembre de 2007. Los criterios básicos eran que el juego no debía ser un juego ya conocido “decorado”, sino una creación original. En el juego debían intervenir los conceptos con que Ibermática trabaja cada día, entre otros, la cooperación, la innovación o la adaptación al cambio. Es obvio decir que el juego estaba destinado a personas no jugadoras, que es lo mismo que decir que debe tener pocas reglas, ser accesible y que las partidas no sean muy largas. El juego debía ser (en la medida de lo posible) para diferentes números de jugadores y debía servir también como ayuda a sesiones de dinámica de grupos. El formato escogido era un juego de caja, con materiales bien producidos. Otras posibilidades, como un juego online, fueron estudiadas y finalmente dejadas de lado.
Una primera idea mía fue desechada sin más. No soportó la discusión de una única reunión. Las nuevas reflexiones que llevamos a cabo me hicieron recordar una idea antigua, desarrollada parcialmente en un juego que, después de algunas pruebas, no superó la fase de dormir en un cajón: para ganar debes ayudar a los otros jugadores. Sobre esta base trabajé en un juego con objetivos secretos, propios y de los demás jugadores. Al lado de esto, una mecánica simple para conseguir piedras de colores, algunas combinaciones de las cuales eran precisamente los objetivos a cumplir.
La segunda idea potente del juego era que los jugadores disponían de unas cartas que podían modificar determinados aspectos del juego, incluso provocar el fin precipitado de la partida. Esa idea, como reflejo de lo que debe ser vivir en una situación de cambio me gustaba especialmente.
Una tercera idea fue tomando cuerpo poco a poco, los jugadores debían poder negociar en secreto entre ellos, dos a dos, para convencerse de que una alianza no sólo era posible, sino indispensable para ganar.
Bueno, el juego ya existía, “sólo” faltaba desarrollarlo de cabo a rabo. Presenté un primer prototipo el 15 de julio de 2008 a José Luis, Juan Carlos y Manel Andreu, ilustrador habitual de Ibermática y personaje central para la forma final del juego. Lo expliqué y aun sin jugarlo, pareció que era una buena base de partida. Eso sí, aun faltaba la historia del juego, indispensable para que los participantes se lo tomen como una buena experiencia.
Una semana después, jugamos la primera partida absoluta en Donostia, con algunas modificaciones, principalmente que las piedras de colores se habían convertido en letras cuneiformes y que la acción transcurría en Mesopotamia, hace no menos de 4.000 años. Su nombre provisional era Viajeros del tiempo. Aunque el juego era fluido y con múltiples alternativas para ganar, faltaba encontrar “la feliz coincidencia”. Cosa que ocurrió en los días siguientes, en diversas charlas con Miquel Barceló, profesor de informática de la UPC de Barcelona, uno de los mejores especialistas españoles en ciencia-ficción y colaborador de Ibermática. Él nos contó cómo Enkidu hizo un viaje de casi 8.000 años, cómo no pudo volver a casa, cómo se hizo amigo de Gilgamesh, cómo aportó a esa amistad toda la tecnología del futuro.
Sólo faltaba rodar el juego, probarlo una y otra vez, pulir todos los elementos de las reglas hasta que funcionasen perfectamente (por poner sólo un ejemplo, descubrimos que el juego era bueno con cuatro jugadores, regular con tres… e imposible con seis o siete jugadores; no siempre se puede cumplir con todo lo que uno quisiera). Y empezar a darle forma y a pensar en el aspecto final, para lo cual tuvimos la ayuda de Manel Andreu (y su paciencia, aguantar a un autor de juegos no es tarea fácil, siempre queremos cambiar algo) y de Antonio Catalán, que no necesita presentación.
El juego estuvo en pruebas, además de en San Sebastián, en Barcelona (especialmente en mi casa y en el Queimada), en l’Hospitalet (Tecla Sala), en Igualada (PatiTrobada), en Córdoba (Festival Internacional) y en alguna ciudad más que seguro que me olvido, durante un tiempo corto pero intenso. Sólo me queda dar las gracias una vez más a los más de treinta playtesters del juego. Sin ellos, las ideas suelen quedar cojas.
El resultado final ya no me toca a mi juzgarlo.

Lo mejor es que el juego está a la venta y se puede comprar en Planetongames.
He leído las reglas del juego, pero todavía no he tenido oportunidad de probarlo. Espero hacerlo pronto.
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Nonaga es un pequeño juego de ingenio para dos personas, extremadamente fácil de jugar, muy rápido y que te fuerza a usar el cerebro. Los materiales no podrían ser más simples: 19 arandelas y 6 marcadores en dos colores diferentes.
Como siempre, en Elpulpo.tv:

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El fin de semana lo pasaré en Córdoba. No podré escribir, pero podré leer el correo y esas cosas. Y muy posiblemente ande por Twitter.
Voy a Córdoba a participar en el Festival Internacional de Juegos de Mesa. Allí nos jugamos.
Aquí les dejo un vídeo sobre el festival del año pasado (que preparé para mi videoblog, Elpulpo.tv):
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Todos los años se celebra en Córdoba el Festival Internacional de Juegos, organizado por la asociación cultural Jugamos Tod@s y varias instituciones de la ciudad. El festival se centra sobre todo en juegos de mesa y de tablero y es una reunión ideal para los aficionados a esa actividad lúdica.
He montado un pequeño vídeo con algunas cosas que grabé durante la edición de 2007 (no mucho, que estaba muy ocupado jugando), que tuvo como invitado al prolífico diseñador de juego Reiner Knizia. Muy apropiado, porque durante el festival se celebra también la Kniziathón, un torneo de ocho horas de duración en el que sólo se juegan a juegos de Knizia. Basta con pinchar en la imagen para verlo en mi videoblog:

Este año, el festival se celebrará del 10 al 13 de octubre. Los autores invitados son dos brillante diseñadores de juego: Wolfgang Kramer
y Martin Wallace. Habrá múltiples torneos y actividades. Y, como siempre, tendremos la posibilidad de simplemente jugar y jugar y jugar. Para más información, no hay más que consultar la web del festival.
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Which brings me to this moment and this letter of appreciation. On a long car ride recently, my wife and I filled the time by asking each other various questions, including ?Whom do you admire?? Your name came to mind, Mr. Knizia, because you have done precisely what you set out to do: create a career for yourself as a game designer. Few people have been able to make a full-time living designing board and card games, especially on a freelance basis and not as an employee of Hasbro or another large company, yet you?ve been doing just that for more than a decade.
Carta pública dirigida a Reiner Knizia, en reconocimiento a su inmensa labor como diseñador de juegos.
Boardgame News
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La editorial francesa de juegos de mesa Asmodée y la española Crómola han llegado a un acuerdo según el cual esta última marca irá desapareciendo paulatinamente para transformarse en Asmodée España.

Parece muy buena noticia, porque Asmodée tiene bastante juegos muy interesante. De hecho, ya anuncian una serie de nuevos títulos: Jamaica, Sylla y Formula D.
Más información en Baladas para un meeple.
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Homoludicus parece decidida a sacar en España los juegos que no se atreve a sacar nadie más. Tras Agrícola ahora le toca a Galaxy Trucker, juego que tengo en la lista de los deseos desde hace un tiempo.

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Bruno Faidutti presenta su lista de mejores juegos del 2008. El próxima día 10 anunciará el mejor de ellos.
OK, I’m just cheating, since I already know the winner. Anyway, my Game of the Year is a success, and is now much awaited. I’ve therefore decided to foster the buzz with giving, like with all such prizes, a nominated list. So, here’s the list of the 12 nominated games. The winner, and the detailed gaming year report, will be published around July 10th.
Bruno Faidutti
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Hace unos días hablaba de un concurso de diseño de juegos organizado por la asociación Jugamos Tod@s. Pues ahora tienen nuevo cartel.

Recordamos, aquí están las reglas completas.
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La asociación cultural Jugamos Tod@s, con el apoyo de la editorial Rara Avis, organiza un concurso de creación de juegos (que tendrá su colofón en el festival internacional Eutopía 2008). El plazo de presentación termina el 9 de julio y está dotado con un primer premio de 500 euros y un segundo premio de 250 euros.

Los participantes pueden presentar hasta tres juegos, que no pueden ser electrónicos ni videojuegos. El concurso estará dividido en dos fases. En la primera, se evaluarán las reglas, y en la segunda se valorarán los prototipos seleccionados.
Aquí están las reglas completas.
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Sigo varios podcasts sobre juegos de mesa. De hecho, son de mis favoritos y los hay francamente de muy buena calidad (The Dice Tower, The Spiel u On Board Games). Eso sí, todos ellos en inglés porque nunca había encontrado un podcast sobre juegos en español.
Por suerte, la gente de Vis Ludica acaba de inaugurar su podcast dedicado a los juegos de mesa. Por el momento, sólo tienen un episodio con algunos fallos menores pero que por lo demás da toda la impresión de que vale la pena suscribirse.
Por mi parte, le animo a continuar. Nunca se tienen demasiados podcasts sobre juegos de mesa.
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Josep Maria Allué es diseñador de juego y autor del excelente juego Tobynstein, donde los jugadores compiten por reanimar a su mascota empleando trozos encontrados en el cementerio. lleva más de veinte años dedicado profesionalmente al mundo del juego. Ha sido ludotecario, escrito una decena de libros de juegos publicados en todo el mundo y trabajado con algunas de las principales editoriales de juegos de España. Actualmente es socio de Marinva, consultoría especializada en juego y educación, por lo que era la persona adecuada para responder a esta entrevista de una pregunta.
¿Cuál es el proceso para publicar un juego?
Un buen día, juntando dos ideas absurdas en un rato tonto resulta que se te ocurre un juego la mar de divertido. Rápidamente haces una maqueta con cincuenta tarjetas de visita viejas, cinco figuras de pitufos y tu caja de rotuladores; invitas arteramente a cenar a tus amigos con la idea de probarlo y -vistas las risas y el número de partidas hechas- piensas: “Estaría bien publicarlo, ¿No?”. Claro que sí, el mundo es de los valientes.
Llegar a publicar un juego es un proceso arduo y complejo en el que intervienen una gran cantidad de factores (algunos de ellos totalmente incontrolables) como son la inspiración, la disponibilidad de grandes cantidades de tiempo, una perseverancia a prueba de bomba, tus contactos en el mundillo y, finalmente, la simple y pura suerte.

Así pues, una vez decidido y recibida la inspiración - “Molaría hacer un juego en el que los jugadores tengan que arrasar una ciudad controlando monstruos gigantes que avanzan a la pata coja bailando la yenca”– quedan por delante unos cuantos meses de recorta y pega; testeos con diferentes grupos; pequeños ajustes, cambios importantes y virajes de 180º hasta conseguir la maqueta definitiva y poder redactar las reglas definitivas en limpio. Todo esto es necesario pero no es suficiente.
Con la maqueta debajo del brazo llega el momento crucial: encontrar editor. Como en todos los trabajos de creación, lo más difícil es conseguir las primeras oportunidades. Roberto Fraga, autor conocido donde los haya, explica que él llegó a enviar unas 400 maquetas de diferentes juegos hasta que consiguió que le publicaran el primero.
Y es lógico, pues los editores no invierten tiempo, ilusión y creatividad –que también– invierten dinero, y no poco. Un editor ha de estar muy seguro de que un juego tiene el gancho suficiente como para venderse bien, pues si no es así, se hunde la editorial y con ella las posibilidades de nuevas publicaciones. Sean de quién sean.
¿Qué hacer para encontrar editor? Hay diferentes posibilidades: puedes presentar tus juegos a concursos como el de Boulogne-Billancourt donde la mayoría de juegos ganadores acaban publicados o al de Edge aquí en España; puedes enviarlos a editoriales que piden juegos en sus webs, como Twilight Creations Inc o Da Vinci Games; puedes visitar a editores extranjeros en ferias como el Festival des Jeux de Cannes o intentar entrevistarte con editores nacionales.
O mejor, puedes hacerlo todo. Y una vez hecho todo, perseverar y volver hacerlo desde el principio.

En mi caso, después de 10 años haciendo juegos por encargo para empresas, fundaciones y organismos públicos hace tres que decidí empezar a buscar editores para mis propios juegos.
Tuve la suerte de que los amigos de Perra Cómics quisieron, justo en ese momento, empezar a editar sus propios juegos y publicaron Tobynstein junto con Homoludicus. También tuve la suerte de que a Educa le gustaran el Érase una vez y el Pesca Polar –que hice con Viktor Bautista- lo suficiente como para publicarlos en 8 países.
Además, desde hace 3 años visito diversos editores en Cannes para presentarles mis juegos. Hasta ahora he dejado un montón de prototipos y he recibido muchos halagos, así que cada año pienso que pasa me falta uno menos para conseguir publicar en Francia. También me presento a todos los concursos nacionales (Joc Joc en Tona, JugarxJugar en Granollers…). Y quedo con los editores que conozco y creo que tengo juegos que encajan en su línea editorial.
¿Y he dicho ya que tuve suerte? Y cuando la tuve, tenía un puñado de juegos bien a punto para aprovecharla. Apúntenlo por si se animan.
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Se anuncia el nacimiento (también en la BSK) de una nueva editora de juegos de mesa: Gabinete lúdico. Y además, inicia la andadura con dos títulos francamente buenos y muy recomendables: 1960: The Making of the President y Race for the Galaxy.

1960: The Making of the President es un excelente juego para dos personas, diseñado por Jason Matthews y
Christian Leonhard, que simula el combate electoral entre Nixon y Kennedy en la elecciones presidenciales de 1960. Los jugadores -cada uno representando a un candidato- pueden ejecutar acciones, hacer campañas en ciertos estados, intentar influir en los medios de comunicación. El objetivo es lograr el mayor número de delegados y hacerse con la presidencia. Una de las rondas simula también el debate entre los candidatos.
Aunque el tema pueda parece muy local, la mecánica del juego está tan bien resuelta y las cartas de eventos son tan interesantes de por sí (representan hechos históricos reales) que el resultado es un juego francamente apasionante y entretenido.

Race for the Galaxy es un juego de ciencia ficción para cuatro jugadores diseñado por Thomas Lehmann. Es un juego de cartas que representan planetas, avances tecnológicos y demás. Cada jugador debe ir construyendo su pequeña región de espacio para ser el que obtenga más puntos de victoria al final. Como hay gran variedad de cartas y la combinación entre ellas es impredecible, el juego ofrece una excelente variedad y buenas dosis de tensión.

La verdad es que es una excelente forma de arrancar una editora de juegos.
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