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Cosas que probablemente sólo me interesan a mí

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1 pregunta: Antonio Delgado

10 de September, 2008 · 3 comentarios

Antonio Delgado es el responsable de Caspa.tv (donde recientemente ha iniciado un excelente videoblog) y Filmica. Así mismo, realiza labores de consultoría sobre nuevos medios e internet, labor que compagina con la de colaborador en publicaciones como Consumer y Soitu. Tras diez días viviendo en Ginebra, parecía la persona ideal para hacerle esta entrevista de una sola pregunta.

¿Qué tal es vivir en Ginebra?

Grandes poetas, filósofos, cismas del cristianismo, conspiradores, suizos y jeques árabes han vivido o viven en Ginebra. Pero todo esto lo olvidas de golpe cuando descubres que el transporte entre el aeropuerto y la ciudad es gratuito para los turistas. El subidón dura poco, hasta que de das cuenta que una coca-cola vale 3 euros en cualquier bar y algo tan barato en España como un simple Kebab no baja de los 7,5 euros.

Sin embargo, ir a un supermercado suizo es una delicia. Por proximidad a tantos países, es fácil conseguir a buen precio productos de Alemania, Francia o Italia. Mostaza de Dijón, pasta fresca casera, tomates de pera, quesos de todo tipo y chocolate, son algunos de los artículos que puedes encontrar a menor precio que en España.

El idioma es otros de los grandes contrastes de Ginebra y de Suiza en general. En el país se hablan tres idiomas: Alemán, Francés e Italiano. Cada uno de ellos es mayoritario en una zona del país. En Ginebra, el francés el idioma de la calle. A nivel de negocios el inglés es idioma indiscutible. Debido a esta variedad lingüística, comprar cualquier dispositivo o dar de alta un servicio triplica la cantidad de papeles recibidos. Eso si, en algunos servicios, es posible indicar un idioma de preferencia para las comunicaciones por correo. Inglés incluido.

Ginebra es una pueblo cosmopolita, donde organismos internacionales, ONGs y decenas de bancos privados pueblan sus calles. En las oficinas de estas empresas trabajan personal de todas las partes del mundo, esto hace de Ginebra una pequeña capital del mundo, donde casi el 40% de la población total es extranjera. Al pasear por algunas de las calles más comerciales descubres la presencia de empresas españolas como Alsa, Caixa Galicia, Banco Santander… incluso hay varios bares españoles, una carnicería española que vende botes de cola-cao y alguna peña de hinchas del Depor. Sin embargo, las tiendas de relojes, joyas y una próxima Apple Store son el deseo de los bolsillos más pudientes.

Toda la ciudad vive mirando al lago Leman. Al llegar al lago descubres un enorme chorro de agua de 140 metros llamado “Jet d’Eau” que lo hace el centro de todas las miradas y objetivos fotográficos. Depende de la hora del día y de la climatología puedes ver como el chorro se confunde con las nubes y se crean pequeños arco iris a su alrededor. A pesar de su espectacularidad, lo que más llama la atención del lago Leman es su agua transparente y la cantidad de patos, ocas y otras especies de aves acuáticas que pueblan sus aguas. Estos animales silvestres se confunden con los barcos de todo tipo que están amarrados en los diferentes pantalanes de la ciudad.

La gente, cuando hace buen tiempo, suele pasear por sus orillas y por los numerosos parque de la ciudad. Miles de bicicletas, monopatines, patines, sillas de ruedas eléctricas, scooters, decenas de Harleys, BMWs, Porches y un par de Rolls Royce con matrícula árabe son los medios de transporte privado favorito de sus ciudadanos. Mientras que el tranvía, el bus y sobretodo el tren son los medios de transportes más utilizados. Intentar subir a un taxi levantando la mano en la calle es una utopía. Nunca pararán. Sólo puedes entrar en un taxi en sus paradas establecidas.

A la hora de comer, pronto te acostumbras a sus horarios de comida y parece que llevas toda la vida comiendo a las 12.30 y cenando no más tarde de las 20h. Y si eres fan de beber agua helada, la tienes con sólo abrir el frigo de agua fría. La calidad del agua es muy buena, de hecho, el manantial de la famosa marca Evian se encuentra en la parte del lago Leman que es francesa.

Fotografías de Antonio Delgado. Más en su espacio en Flickr.

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1 pregunta: Rafael Marín

11 de June, 2008 · 8 comentarios

Rafael Marín es el responsable de la bitácora Crisei (que recientemente ha cumplido 5 años) y autor de novelas como Lágrimas de luz, La leyenda del Navegante o Juglar. Pero entre sus múltiples actividades se cuenta también el ser un completo estudioso del mundo del cómic y co-creador de títulos como Triada Vértice e Iberia Inc.. También fue guionista de Los cuatro fantásticos. Por tanto es la persona ideal a la que hacerle esta entrevista de una pregunta:

¿Cómo se escribe un cómic de superhéroes?

Como todo guión de tebeo, primero hace falta cierta complicidad con el dibujante. A fin de cuentas, él es quien va a interpretar, y a su modo, la historia que tú le marcas.

Los guiones de cómics se pueden hacer de muchas maneras, sean de superhéroes o no. Pueden ser guiones estrictos y pesadísimos donde el guionista marca lo que pasa en cada viñeta, lo que se ve en cada fondo, el número de viñetas por página, etc etc etc. Todo, para que al final el dibujante dibuje lo que le salga de las narices.

Luego está el “estilo Marvel”, ese invento de Stan Lee porque no tenía tiempo de hacerlo todo: se hace una sinopsis de lo que pasa más o menos en cada página, se le entrega al dibujante, éste lo dibuja como quiere, y el trabajo vuelve al guionista antes del proceso de entintado para que el guionista ponga los textos y explique (o sobreexplique) lo que está pasando en el tebeo. Tiene sus ventajas (el dibujante es más libre), y sus inconvenientes (el guionista muchas veces se ve obligado a justificar que existe cargando de textos el tebeo).

Normalmente yo escribo mis guiones en un estilo híbrido. Sé que a quien primero tengo que seducir es al dibujante, y por eso le cuento una historia donde marco más o menos lo que pasa en cada página y, y ahí está la novedad, indico ya los diálogos y los textos que van a acompañar esa página, de modo que el trabajo no vuelve al guionista. Así trabajé en Iberia Inc, y en Triada Vértice, y en los tres números que hice completos de Fantastic Four. En Inhumanos hice fifty-fifty: José Ladronn sabía los textos pero de todas formas, como metía muchas más viñetas por página de las que se sugerían, tuve que indicar y explicar más cosas para que el tebeo no pareciera vacío.

Eso, claro, es la teoría. Luego vienen los encontronazos con el editor, que no entiende que lo que tú estás haciendo es una forma de ganar tiempo y trabajar mejor. Como todo el mundo se cree capaz de cambiar un texto (sobre todo si el guionista es un españolito que consideran que no sabe inglés), al final te cambian los diálogos y los textos y los personajes acaban respondiendo preguntas que nadie ha hecho… porque el bocadillo con la pregunta ha desaparecido en el proceso. La cosa se complica cuando te ponen un dialoguista que no ha leído las doce o veinte páginas de guión, que se guía sólo por los dibujos y que está además en fase minimalista.

Lo peor que he llevado siempre de escribir guiones de superhéroes (y escribir guiones de cómics para mí, que soy un autor literario, es un coñazo) es meter con calzador las peleítas. Me traen loco. Por cojones hay que poner que los personajes se dan de hostias, y eso corta mucho el desarrollo de las tramas. También lo pasé mal cuando historias que tenía previstas para doce números las dejaron en cuatro, y cuando un argumento pensado para cuatro números se tuvo que condensar en uno solo.

Lo malo que tiene hacer guiones de superhéroes ya establecido es que ya está contado prácticamente todo. Cualquier idea que se te ocurra ya tiene un precedente, y en el fondo no puedes más que ofrecer una nueva perspectiva a una historia o un quiebro que ya se ha hecho. Eso, que no tendría por qué ser un hándicap per se, se convierte en un suplicio cuando ves que no hay una coordinación real entre los diversos equipos creativos que llevan adelante las distintas series (tuvimos que cambiar las primeras páginas de Los Inhumanos cuando ya estaban en imprenta porque lo que era el Tíbet, o sea, el emplazamiento de Attilan, lo habían convertido en la miniserie anterior en el Océano Atlántico: menos mal que se trató sólo de cambiar masas de blanco por masas de azul, o al revés).

También molesta un pelín ser consciente en todo momento que lo que tú vas a hacer, los empujoncitos que puedas darle a los personajes y sus azares los deshará el que venga detrás de ti. Y no hablemos de la censura, donde no te dejan hacer chistes feministas, ni jugar con alusiones sexuales, ni nada de nada; censura que uno comprende perfectamente. Lo que no comprende ni comprendió nunca era el capricho: esto sí se puede hacer, eso no. Y mañana aquello que sí se podía hacer no se puede, y lo que no se podía, se hace. O sea, que jode un montón no que a uno le manden, sino que quien mande no tenga claro lo que quiere que se haga.

Vivo muy feliz, por cierto, sin hacer guiones de superhéroes. Y, desde que conozco el truco entre bambalinas de lo que se puede hacer y lo que se quiso hacer, prácticamente sin leerlos.

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1 pregunta: Héctor Milla

7 de May, 2008 · 3 comentarios

Héctor Milla mantiene desde 2004 hectomilla.com, dedicado a la innovación audiovisual y la televisión 2.0. Es también el fundador de Balzac Media SL, cuyo productos estrella, Balzac TV, un más que interesante videoblog sobre innovación de excelente producción. Y además, mantiene Héctor Milla TV, un videoblog experimental. Es por tanto la persona ideal para responder a esta entrevista de una pregunta:

¿Es posible el cine 2.0, el cine colaborativo?

De su posibilidad yo no tengo dudas. Es posible. Incluso diría que es necesariamente posible. Me explico: estamos en una etapa sensiblemente cambiante en las formas tradicionales de producir contenido, en particular, en la producción de la imagen como prototipo de modos innovadores con respecto a la comunicación visual. La blogosfera, los periódicos ciudadanos, el User Generated Video, el videoblogging, nos llevan a pensar en nuevos términos, muy avanzados probablemente aún, pero tengo la certeza de que son reales y necesarios, de cambio en los modos o en la cadena audiovisual.

Hasta aquí son los entornos televisivos los que están en plena transformación. Lo que se puede llamar televisión 2.0 es predominantemente social y ubicuo, como dos características que lo diferencian de la televisión formal, aquella hecha desde un emisor con pleno control de los tiempos y del lugar en que tiene sentido el hecho audiovisual. Eso se esta perdiendo. Mi hijo Lucas (13) no esta ya delante del televisor y no por ello no ve noticias, información, entretenimiento o series. Todo pasa de otra manera para él. No depende de un programador de su tiempo televisivo. No espera la emisión sino que va hacia ella. Incluso graba vídeos y los hace circular. Yo mismo veo poco la televisión a pesar de estar convenientemente preparado para acceder a una enorme cantidad de canales (Imagenio, Digital+). El descenso de las audiencias delante del televisor pone en crisis unos formatos y unas maneras de hacer televisión.

Ahora bien, en el cine eso es enormemente complicado. He participado recientemente en varios festivales de cine, Zemos98 en Sevilla y REC en Tarragona. Ambos parten del interés en nuevos formatos posibles. Pero resulta complicado ver esos cambios. La industria del cine es aún eso, una industria. El concepto digital tiene un peso diferente.

Podría señalar los entornos en los que ese nuevo debate, la posibilidad de un cine 2.0, se plantean. Primero esta la cuestión de las condiciones de uso. ¿Como cambian las licencias Creative Commons la producción cinematográfica? Hoy todo sigue basado en el copyright. Incluso los cortos en los que hay más riesgo tienen un copyright. Así es poco probable que hayan cambios.

Segundo, la distribución sigue siendo terriblemente analógica. La arquitectura digital para ello es aún un tema pendiente. Imagino que en el futuro cercano es una cuestión que debe plantearse seriamente por la misma industria del cine. Lo que dura una obre cinematográfica es cada vez menor en la distribución y eso conlleva unos costes demasiado altos. Tiene que cambiar. Digitalizar la distribución es contar con redes de cines digitales y puede ser la manera de abaratar costes de distribución, vital para una posible socialización del contenido.

Tercero, la producción digital esta en pleno proceso de abaratar esos costes primarios, lo que daría acceso a una mayor autoría. Es una cuestión que ya pasa en la Web, en la que cada vez más hay más autores, a mayor accesibilidad de los recursos, mayor talento creativo. En el cine es un aspecto primordial. Si Spike Lee piensa en términos de cine colaborativo es porque es del todo posible.

Pero ¿cómo? ¿cómo hacer colaborativo todas las fases del cine? guión, localización, rodaje, montaje, efectos, ¿cómo se hacen de forma abierta? El cine 2.0 podría ser social en tanto que acepta una apertura hacia la participación social en la creatividad. Puede ser tal si hay una base sobre unas condiciones de uso abiertas. Y si su distribución es ubicua, no sólo para cines digitales sino también para grandes pantallas planas o incluso para dispositivos panorámicos móviles. Otro aspecto importante es el uso de las redes de salas digitales que pueden posibilitar la distribución de eventos en directo. Si esos eventos se realizan de forma cinematográfica, más que televisiva como lo es hoy, es otra posibilidad real de cine 2.0.

Quizás desde la experiencia del videoblogging se pueden dar ciertas circunstancias favorables para experimentar formatos de cine 2.0. Precisamente es lo que me ronda por la cabeza con mi proyecto Balzac.tv. Una aspiración hacia la realización distribuida o hacia la conversación audiovisual basada en historias de cine o de casi cine. La Web puede ser ese punto de partida. Se trata de partir de una base y unos recursos que son la marca, la editorial, las historias localizadas, y los recursos de grabación y edición; pero se puede abrir la realización, se puede pensar en realizadores distribuidos. Cada realizador cuenta con esos recursos y con una base de datos en las que puede haber secuencias de recurso, secuencias musicales, efectos gráficos, moscas, cairons, todo en soporte digital. Jumpcut por ejemplo permite algo así, acceder a unos recursos en red, y editar en la misma Web. Confieso que es un tema que me apasiona pero que reconozco, más allá de su necesaria posibilidad, en que estamos aún lejos de ello. Pero las etapas pioneras tienen eso de fantástico y de apasionante.

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1 pregunta: Josep Maria Allué

23 de April, 2008 · 3 comentarios

TobynsteinJosep Maria Allué es diseñador de juego y autor del excelente juego Tobynstein, donde los jugadores compiten por reanimar a su mascota empleando trozos encontrados en el cementerio. lleva más de veinte años dedicado profesionalmente al mundo del juego. Ha sido ludotecario, escrito una decena de libros de juegos publicados en todo el mundo y trabajado con algunas de las principales editoriales de juegos de España. Actualmente es socio de Marinva, consultoría especializada en juego y educación, por lo que era la persona adecuada para responder a esta entrevista de una pregunta.

¿Cuál es el proceso para publicar un juego?

Un buen día, juntando dos ideas absurdas en un rato tonto resulta que se te ocurre un juego la mar de divertido. Rápidamente haces una maqueta con cincuenta tarjetas de visita viejas, cinco figuras de pitufos y tu caja de rotuladores; invitas arteramente a cenar a tus amigos con la idea de probarlo y -vistas las risas y el número de partidas hechas- piensas: “Estaría bien publicarlo, ¿No?”. Claro que sí, el mundo es de los valientes.

Llegar a publicar un juego es un proceso arduo y complejo en el que intervienen una gran cantidad de factores (algunos de ellos totalmente incontrolables) como son la inspiración, la disponibilidad de grandes cantidades de tiempo, una perseverancia a prueba de bomba, tus contactos en el mundillo y, finalmente, la simple y pura suerte.

Prototipo de La Cofradía entregado este año en Cannes a diversas editoriales

Así pues, una vez decidido y recibida la inspiración - “Molaría hacer un juego en el que los jugadores tengan que arrasar una ciudad controlando monstruos gigantes que avanzan a la pata coja bailando la yenca”– quedan por delante unos cuantos meses de recorta y pega; testeos con diferentes grupos; pequeños ajustes, cambios importantes y virajes de 180º hasta conseguir la maqueta definitiva y poder redactar las reglas definitivas en limpio. Todo esto es necesario pero no es suficiente.

Con la maqueta debajo del brazo llega el momento crucial: encontrar editor. Como en todos los trabajos de creación, lo más difícil es conseguir las primeras oportunidades. Roberto Fraga, autor conocido donde los haya, explica que él llegó a enviar unas 400 maquetas de diferentes juegos hasta que consiguió que le publicaran el primero.

Y es lógico, pues los editores no invierten tiempo, ilusión y creatividad –que también– invierten dinero, y no poco. Un editor ha de estar muy seguro de que un juego tiene el gancho suficiente como para venderse bien, pues si no es así, se hunde la editorial y con ella las posibilidades de nuevas publicaciones. Sean de quién sean.

¿Qué hacer para encontrar editor? Hay diferentes posibilidades: puedes presentar tus juegos a concursos como el de Boulogne-Billancourt donde la mayoría de juegos ganadores acaban publicados o al de Edge aquí en España; puedes enviarlos a editoriales que piden juegos en sus webs, como Twilight Creations Inc o Da Vinci Games; puedes visitar a editores extranjeros en ferias como el Festival des Jeux de Cannes o intentar entrevistarte con editores nacionales.

O mejor, puedes hacerlo todo. Y una vez hecho todo, perseverar y volver hacerlo desde el principio.

Edición norteamericana del Pesca Polar.

En mi caso, después de 10 años haciendo juegos por encargo para empresas, fundaciones y organismos públicos hace tres que decidí empezar a buscar editores para mis propios juegos.

Tuve la suerte de que los amigos de Perra Cómics quisieron, justo en ese momento, empezar a editar sus propios juegos y publicaron Tobynstein junto con Homoludicus. También tuve la suerte de que a Educa le gustaran el Érase una vez y el Pesca Polar –que hice con Viktor Bautista- lo suficiente como para publicarlos en 8 países.

Además, desde hace 3 años visito diversos editores en Cannes para presentarles mis juegos. Hasta ahora he dejado un montón de prototipos y he recibido muchos halagos, así que cada año pienso que pasa me falta uno menos para conseguir publicar en Francia. También me presento a todos los concursos nacionales (Joc Joc en Tona, JugarxJugar en Granollers…). Y quedo con los editores que conozco y creo que tengo juegos que encajan en su línea editorial.

¿Y he dicho ya que tuve suerte? Y cuando la tuve, tenía un puñado de juegos bien a punto para aprovecharla. Apúntenlo por si se animan.

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Etiquetas: Juegos de mesa y tablero

1 pregunta: Fernando Tricas

16 de April, 2008 · 4 comentarios

Fernando Tricas -aparte de su labor académica como profesor de tecnologías de programación en Centro Politécnico Superior de la Universidad de Zaragoza- es también uno de los primeros estudiosos del fenómeno de las bitácoras y una de las personas que mejor comprende el funcionamiento de la blogosfera hispana, siendo participante habitual en todo tipo de actos relacionados con las bitácoras. Suyas son, junto con JJ Merelo y Víctor Ruiz, las primeras aproximaciones científica al fenómeno. Ahora responde a esta entrevista de una pregunta:

¿Por qué te gustan los cactus?

Ya llevo unos cuantos días dándole vueltas a la cuestión. No porque no tenga claros los motivos sino porque cuando le invitan a uno a hablar de algo en un sitio de referencia y además la casa de un amigo siempre quiere dar la talla y no defraudar. Y, claro, si es posible, parecer mas alto, mas guapo y mas listo.

Lamentablemente, creo que no será así.

Mas, teniendo en cuenta que mi afición se reduce ya casi a ver las fotos de cactus que la gente etiqueta en Flickr: mi colección se reduce ahora a cuatro o cinco ejemplares (algunos mas si incluimos plantas crasas). Por cierto que también sigo las fotos de trenes que la gente etiqueta en Flickr y eso no llama tanto la atención (ver Teoría y práctica, reflexivas o irreflexivas, del blogging y el RSS).

Aprovecharé aquí para evangelizar: para internet no es importante que te gusten los cactus, las flores, los trenes o el gótico lolito. Lo interesante es que puedes encontrar a otros que les guste lo mismo, que ponen lo que saben o lo que tienen a tu disposición y que eso puede servirte para curiosear, distraerte o aprender.

DSCF0010

Dicho lo cual: me gustan los cactus desde que me fui a estudiar y empecé a vivir solo. Son plantas que le hacen compañía a uno, le alegran la vista y no son demasiado exigentes. Con suerte, unos días al año nos proporcionarán además sus flores que cambiarán el aspecto de estos compañeros; con el tiempo se harán grandes y mostrarán que somos capaces de mantener y cuidar con éxito un ser vivo (no como esas debiluchas plantas verdes que tienen una asombrosa facilidad para quedar resecas, sólo porque uno se olvida unos días del riego o se va de vacaciones).

Llegué a tener una veintena o mas pero hubo un par de inviernos especialmente duros que los pobres no pudieron resistir.

También me gusta ir por el sur donde hay buenos ejemplares decorando calles y jardines y, por supuesto, visitar los jardines botánicos de las ciudades por las que voy cayendo, que suelen tener algunos ejemplares con mayor o menor.

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Etiquetas: Silva

1 pregunta: Concepción Cascajosa

9 de April, 2008 · 1 comentario

Todo sobre la teleConcepción Cascajosa Virino dedica su actividad académica al estudio de la televisión. Además, ha realizado una excelente labor divulgadora, tanto con sus libros -Prime Time. Las mejores series de TV americanas: de C.S.I a Los Soprano, De la TV a Hollywood: un repaso a las películas basadas en series o La caja lista- y su bitácora Todo sobre la tele. Sus comentarios son inteligente y bucean siempre bajo la superficie de la imagen para dejarnos apreciar un mundo de series de televisión más complejas e interesantes de lo que creíamos. Ahora responde a esta entrevista de una pregunta:

¿Cómo es investigar sobre la tele?

Investigar sobre televisión es exigente, divertido y arriesgado. Exigente porque para poder hablar con propiedad del tema tienes que dedicar muchas horas al medio. Uno puede ver en un día toda la producción de Tim Burton, pero en ese tiempo sólo hay tiempo para ver media temporada de una única serie. Además, como ver la televisión es parte del ocio, muchas veces no sabes cómo desconectar del trabajo, en mi caso de artículos que quiero escribir o material para utilizar en las clases. Es divertido porque hay mucho territorio inexplorado y como todos los años hay series y programas nuevos, siempre hay cosas estimulantes para el futuro. Y porque dedicar horas de trabajo a algo con lo que se disfruta muchisimo hace que todo resulte más fácil. Pero también es arriesgado porque, por todo lo anterior, hay mucha gente que no puede tomar en serio tu trabajo. La televisión les parece trivial y si, además, vas a decir algo bueno de ella, directamente eres un raro. En el mejor de los casos, te pueden llegar a decir que estás desaprovechando tu capacidad en algo que no vale para nada. En la universidad española es un poco lo que nos pasa a los que trabajamos sobre cultura popular. Tengo la suerte de estar en un contexto en el que se favorece este tipo de trabajo y me siento una privilegiada.

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Entrevistas de una sola pregunta

30 de May, 2007 · 14 comentarios

La idea de entrevistas de una sola pregunta creo que se la leí­ originalmente a Darren Rowse en su One Question Interview Series. Me pareció una idea divertida. Así­ que voy a intentar implementarla. Pero en mi caso, aspiro a que la pregunta sea diferente para cada individuo (en su caso, la pregunta era siempre la misma). Empecemos:

  1. Maximiliano Corredor
  2. Fabrizio Ferri Benedetti
  3. Javier Candeira
  4. Enrique Dans
  5. José Carlos de Diego
  6. Álvaro Pons
  7. Concepción Cascajosa
  8. Fernando Tricas
  9. Josep Maria Allué
  10. Héctor Milla
  11. Rafael Marín
  12. Antonio Delgado

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