Héctor Milla mantiene desde 2004 hectomilla.com, dedicado a la innovación audiovisual y la televisión 2.0. Es también el fundador de Balzac Media SL, cuyo productos estrella, Balzac TV, un más que interesante videoblog sobre innovación de excelente producción. Y además, mantiene Héctor Milla TV, un videoblog experimental. Es por tanto la persona ideal para responder a esta entrevista de una pregunta:
¿Es posible el cine 2.0, el cine colaborativo?
De su posibilidad yo no tengo dudas. Es posible. Incluso diría que es necesariamente posible. Me explico: estamos en una etapa sensiblemente cambiante en las formas tradicionales de producir contenido, en particular, en la producción de la imagen como prototipo de modos innovadores con respecto a la comunicación visual. La blogosfera, los periódicos ciudadanos, el User Generated Video, el videoblogging, nos llevan a pensar en nuevos términos, muy avanzados probablemente aún, pero tengo la certeza de que son reales y necesarios, de cambio en los modos o en la cadena audiovisual.
Hasta aquí son los entornos televisivos los que están en plena transformación. Lo que se puede llamar televisión 2.0 es predominantemente social y ubicuo, como dos características que lo diferencian de la televisión formal, aquella hecha desde un emisor con pleno control de los tiempos y del lugar en que tiene sentido el hecho audiovisual. Eso se esta perdiendo. Mi hijo Lucas (13) no esta ya delante del televisor y no por ello no ve noticias, información, entretenimiento o series. Todo pasa de otra manera para él. No depende de un programador de su tiempo televisivo. No espera la emisión sino que va hacia ella. Incluso graba vídeos y los hace circular. Yo mismo veo poco la televisión a pesar de estar convenientemente preparado para acceder a una enorme cantidad de canales (Imagenio, Digital+). El descenso de las audiencias delante del televisor pone en crisis unos formatos y unas maneras de hacer televisión.
Ahora bien, en el cine eso es enormemente complicado. He participado recientemente en varios festivales de cine, Zemos98 en Sevilla y REC en Tarragona. Ambos parten del interés en nuevos formatos posibles. Pero resulta complicado ver esos cambios. La industria del cine es aún eso, una industria. El concepto digital tiene un peso diferente.
Podría señalar los entornos en los que ese nuevo debate, la posibilidad de un cine 2.0, se plantean. Primero esta la cuestión de las condiciones de uso. ¿Como cambian las licencias Creative Commons la producción cinematográfica? Hoy todo sigue basado en el copyright. Incluso los cortos en los que hay más riesgo tienen un copyright. Así es poco probable que hayan cambios.
Segundo, la distribución sigue siendo terriblemente analógica. La arquitectura digital para ello es aún un tema pendiente. Imagino que en el futuro cercano es una cuestión que debe plantearse seriamente por la misma industria del cine. Lo que dura una obre cinematográfica es cada vez menor en la distribución y eso conlleva unos costes demasiado altos. Tiene que cambiar. Digitalizar la distribución es contar con redes de cines digitales y puede ser la manera de abaratar costes de distribución, vital para una posible socialización del contenido.
Tercero, la producción digital esta en pleno proceso de abaratar esos costes primarios, lo que daría acceso a una mayor autoría. Es una cuestión que ya pasa en la Web, en la que cada vez más hay más autores, a mayor accesibilidad de los recursos, mayor talento creativo. En el cine es un aspecto primordial. Si Spike Lee piensa en términos de cine colaborativo es porque es del todo posible.
Pero ¿cómo? ¿cómo hacer colaborativo todas las fases del cine? guión, localización, rodaje, montaje, efectos, ¿cómo se hacen de forma abierta? El cine 2.0 podría ser social en tanto que acepta una apertura hacia la participación social en la creatividad. Puede ser tal si hay una base sobre unas condiciones de uso abiertas. Y si su distribución es ubicua, no sólo para cines digitales sino también para grandes pantallas planas o incluso para dispositivos panorámicos móviles. Otro aspecto importante es el uso de las redes de salas digitales que pueden posibilitar la distribución de eventos en directo. Si esos eventos se realizan de forma cinematográfica, más que televisiva como lo es hoy, es otra posibilidad real de cine 2.0.
Quizás desde la experiencia del videoblogging se pueden dar ciertas circunstancias favorables para experimentar formatos de cine 2.0. Precisamente es lo que me ronda por la cabeza con mi proyecto Balzac.tv. Una aspiración hacia la realización distribuida o hacia la conversación audiovisual basada en historias de cine o de casi cine. La Web puede ser ese punto de partida. Se trata de partir de una base y unos recursos que son la marca, la editorial, las historias localizadas, y los recursos de grabación y edición; pero se puede abrir la realización, se puede pensar en realizadores distribuidos. Cada realizador cuenta con esos recursos y con una base de datos en las que puede haber secuencias de recurso, secuencias musicales, efectos gráficos, moscas, cairons, todo en soporte digital. Jumpcut por ejemplo permite algo así, acceder a unos recursos en red, y editar en la misma Web. Confieso que es un tema que me apasiona pero que reconozco, más allá de su necesaria posibilidad, en que estamos aún lejos de ello. Pero las etapas pioneras tienen eso de fantástico y de apasionante.
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Josep Maria Allué es diseñador de juego y autor del excelente juego Tobynstein, donde los jugadores compiten por reanimar a su mascota empleando trozos encontrados en el cementerio. lleva más de veinte años dedicado profesionalmente al mundo del juego. Ha sido ludotecario, escrito una decena de libros de juegos publicados en todo el mundo y trabajado con algunas de las principales editoriales de juegos de España. Actualmente es socio de Marinva, consultoría especializada en juego y educación, por lo que era la persona adecuada para responder a esta entrevista de una pregunta.
¿Cuál es el proceso para publicar un juego?
Un buen día, juntando dos ideas absurdas en un rato tonto resulta que se te ocurre un juego la mar de divertido. Rápidamente haces una maqueta con cincuenta tarjetas de visita viejas, cinco figuras de pitufos y tu caja de rotuladores; invitas arteramente a cenar a tus amigos con la idea de probarlo y -vistas las risas y el número de partidas hechas- piensas: “Estaría bien publicarlo, ¿No?”. Claro que sí, el mundo es de los valientes.
Llegar a publicar un juego es un proceso arduo y complejo en el que intervienen una gran cantidad de factores (algunos de ellos totalmente incontrolables) como son la inspiración, la disponibilidad de grandes cantidades de tiempo, una perseverancia a prueba de bomba, tus contactos en el mundillo y, finalmente, la simple y pura suerte.

Así pues, una vez decidido y recibida la inspiración - “Molaría hacer un juego en el que los jugadores tengan que arrasar una ciudad controlando monstruos gigantes que avanzan a la pata coja bailando la yenca”– quedan por delante unos cuantos meses de recorta y pega; testeos con diferentes grupos; pequeños ajustes, cambios importantes y virajes de 180º hasta conseguir la maqueta definitiva y poder redactar las reglas definitivas en limpio. Todo esto es necesario pero no es suficiente.
Con la maqueta debajo del brazo llega el momento crucial: encontrar editor. Como en todos los trabajos de creación, lo más difícil es conseguir las primeras oportunidades. Roberto Fraga, autor conocido donde los haya, explica que él llegó a enviar unas 400 maquetas de diferentes juegos hasta que consiguió que le publicaran el primero.
Y es lógico, pues los editores no invierten tiempo, ilusión y creatividad –que también– invierten dinero, y no poco. Un editor ha de estar muy seguro de que un juego tiene el gancho suficiente como para venderse bien, pues si no es así, se hunde la editorial y con ella las posibilidades de nuevas publicaciones. Sean de quién sean.
¿Qué hacer para encontrar editor? Hay diferentes posibilidades: puedes presentar tus juegos a concursos como el de Boulogne-Billancourt donde la mayoría de juegos ganadores acaban publicados o al de Edge aquí en España; puedes enviarlos a editoriales que piden juegos en sus webs, como Twilight Creations Inc o Da Vinci Games; puedes visitar a editores extranjeros en ferias como el Festival des Jeux de Cannes o intentar entrevistarte con editores nacionales.
O mejor, puedes hacerlo todo. Y una vez hecho todo, perseverar y volver hacerlo desde el principio.

En mi caso, después de 10 años haciendo juegos por encargo para empresas, fundaciones y organismos públicos hace tres que decidí empezar a buscar editores para mis propios juegos.
Tuve la suerte de que los amigos de Perra Cómics quisieron, justo en ese momento, empezar a editar sus propios juegos y publicaron Tobynstein junto con Homoludicus. También tuve la suerte de que a Educa le gustaran el Érase una vez y el Pesca Polar –que hice con Viktor Bautista- lo suficiente como para publicarlos en 8 países.
Además, desde hace 3 años visito diversos editores en Cannes para presentarles mis juegos. Hasta ahora he dejado un montón de prototipos y he recibido muchos halagos, así que cada año pienso que pasa me falta uno menos para conseguir publicar en Francia. También me presento a todos los concursos nacionales (Joc Joc en Tona, JugarxJugar en Granollers…). Y quedo con los editores que conozco y creo que tengo juegos que encajan en su línea editorial.
¿Y he dicho ya que tuve suerte? Y cuando la tuve, tenía un puñado de juegos bien a punto para aprovecharla. Apúntenlo por si se animan.
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Fernando Tricas -aparte de su labor académica como profesor de tecnologías de programación en Centro Politécnico Superior de la Universidad de Zaragoza- es también uno de los primeros estudiosos del fenómeno de las bitácoras y una de las personas que mejor comprende el funcionamiento de la blogosfera hispana, siendo participante habitual en todo tipo de actos relacionados con las bitácoras. Suyas son, junto con JJ Merelo y Víctor Ruiz, las primeras aproximaciones científica al fenómeno. Ahora responde a esta entrevista de una pregunta:
¿Por qué te gustan los cactus?
Ya llevo unos cuantos días dándole vueltas a la cuestión. No porque no tenga claros los motivos sino porque cuando le invitan a uno a hablar de algo en un sitio de referencia y además la casa de un amigo siempre quiere dar la talla y no defraudar. Y, claro, si es posible, parecer mas alto, mas guapo y mas listo.
Lamentablemente, creo que no será así.
Mas, teniendo en cuenta que mi afición se reduce ya casi a ver las fotos de cactus que la gente etiqueta en Flickr: mi colección se reduce ahora a cuatro o cinco ejemplares (algunos mas si incluimos plantas crasas). Por cierto que también sigo las fotos de trenes que la gente etiqueta en Flickr y eso no llama tanto la atención (ver Teoría y práctica, reflexivas o irreflexivas, del blogging y el RSS).
Aprovecharé aquí para evangelizar: para internet no es importante que te gusten los cactus, las flores, los trenes o el gótico lolito. Lo interesante es que puedes encontrar a otros que les guste lo mismo, que ponen lo que saben o lo que tienen a tu disposición y que eso puede servirte para curiosear, distraerte o aprender.

Dicho lo cual: me gustan los cactus desde que me fui a estudiar y empecé a vivir solo. Son plantas que le hacen compañía a uno, le alegran la vista y no son demasiado exigentes. Con suerte, unos días al año nos proporcionarán además sus flores que cambiarán el aspecto de estos compañeros; con el tiempo se harán grandes y mostrarán que somos capaces de mantener y cuidar con éxito un ser vivo (no como esas debiluchas plantas verdes que tienen una asombrosa facilidad para quedar resecas, sólo porque uno se olvida unos días del riego o se va de vacaciones).
Llegué a tener una veintena o mas pero hubo un par de inviernos especialmente duros que los pobres no pudieron resistir.
También me gusta ir por el sur donde hay buenos ejemplares decorando calles y jardines y, por supuesto, visitar los jardines botánicos de las ciudades por las que voy cayendo, que suelen tener algunos ejemplares con mayor o menor.
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Concepción Cascajosa Virino dedica su actividad académica al estudio de la televisión. Además, ha realizado una excelente labor divulgadora, tanto con sus libros -Prime Time. Las mejores series de TV americanas: de C.S.I a Los Soprano, De la TV a Hollywood: un repaso a las películas basadas en series o La caja lista- y su bitácora Todo sobre la tele. Sus comentarios son inteligente y bucean siempre bajo la superficie de la imagen para dejarnos apreciar un mundo de series de televisión más complejas e interesantes de lo que creíamos. Ahora responde a esta entrevista de una pregunta:
¿Cómo es investigar sobre la tele?
Investigar sobre televisión es exigente, divertido y arriesgado. Exigente porque para poder hablar con propiedad del tema tienes que dedicar muchas horas al medio. Uno puede ver en un día toda la producción de Tim Burton, pero en ese tiempo sólo hay tiempo para ver media temporada de una única serie. Además, como ver la televisión es parte del ocio, muchas veces no sabes cómo desconectar del trabajo, en mi caso de artículos que quiero escribir o material para utilizar en las clases. Es divertido porque hay mucho territorio inexplorado y como todos los años hay series y programas nuevos, siempre hay cosas estimulantes para el futuro. Y porque dedicar horas de trabajo a algo con lo que se disfruta muchisimo hace que todo resulte más fácil. Pero también es arriesgado porque, por todo lo anterior, hay mucha gente que no puede tomar en serio tu trabajo. La televisión les parece trivial y si, además, vas a decir algo bueno de ella, directamente eres un raro. En el mejor de los casos, te pueden llegar a decir que estás desaprovechando tu capacidad en algo que no vale para nada. En la universidad española es un poco lo que nos pasa a los que trabajamos sobre cultura popular. Tengo la suerte de estar en un contexto en el que se favorece este tipo de trabajo y me siento una privilegiada.
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La idea de entrevistas de una sola pregunta creo que se la leí originalmente a Darren Rowse en su One Question Interview Series. Me pareció una idea divertida. Así que voy a intentar implementarla. Pero en mi caso, aspiro a que la pregunta sea diferente para cada individuo (en su caso, la pregunta era siempre la misma). Empecemos:
- Maximiliano Corredor
- Fabrizio Ferri Benedetti
- Javier Candeira
- Enrique Dans
- José Carlos de Diego
- Álvaro Pons
- Concepción Cascajosa
- Fernando Tricas
- Josep Maria Allué
- Héctor Milla
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